试论网络游戏中的经济学?
1、通过分析网络游戏中的交易行为来研究经济学是可能的。但是很难在实践中应用。至少很难应用到实际生产中。因为目前的游戏并没有设计一个平衡的货币体系。原因不是设计不出来,而是设计出来之后,很多玩家根本玩不起来。或者,你设计出来之后,根本就不是游戏。没有信用货币。游戏币是系统的无限输出。
2、因为很多单机游戏也是有虚拟金币和物品买卖等体验的,一些有模拟性质的角色扮演游戏或纯模拟游戏中,“资源”的调配成为游戏的重要部分或是主体,资源调配确实应算是经济学研究的一个领域。
3、网络可以结识更多的朋友,增强社交能力。 有些网络游戏可以增添学习乐趣。 网络对我们的工作学习有很大的帮助,像查资料等等。 可以网上购物。坏处: 影响视力,白天上课没有精神,学习下降。 让我们过分沉迷于网络,难以自拔。 电脑的辐射会影响健康。
4、IP手游迎来新拐点 我们回到IP的本质上来看,IP简单来看,是一个具有大量粉丝群体的个体,它可以是一部小说、一部电影、一款网络游戏或者一个人。比如在电影领域今年《战狼2》只用了20多天总票房就突破了50亿大关;比如手游玩家最多的《王者荣耀》,以MOBA赢得玩家青睐。
5、根据中国现代汉语辞典的解释,网络(INTERNET)指“由若干元件、器材或设施等组成的具有一定功能的系统”,游戏(GAME)指“娱乐活动”。网络游戏是通过电子网络出于一定目的而相互联系起来的活动,在这个活动中,网络游戏的玩家通过网络游戏可以获得某种效用或者满足,网络游戏的生产商通过游戏可以获得收益。
6、近年来,随着网络游戏的迅速流行,网络游戏成瘾现象正为越来越多人所关注,但有关研究主要集中在心理学领域。本文试图以经济学中的成瘾性行为理论为基础,从经济学的角度分析网络游戏成瘾现象。 网络游戏成瘾现象 随着宽带网的快速发展和互联网用户的急剧增加,网络游戏这种新型的娱乐方式正为越来越多人所接受。